domingo, febrero 17, 2008

Hardbodies

En el post anterior investigaba sobre los softbodies (cuerpos blandos), lo cual me llevó inevitablemente al siguiente paso lógico, los hardbodies (cuerpos duros).

Ambos, softbodies y hardbodies así como partículas, fluidos y algunos que me dejo, forman parte de la "física" de blender.

Al principio lo intenté utilizando softbodies a los que les daba la máxima rigidez posible, pero no paraban de rebotar.

He buceado por google y finalmente he encontrado un video-tutorial que me ha aclarado todas mis dudas.

La cosa es así; para el que no lo sepa, blender lleva integrado un "game engine" o motor de juegos 3D, es ese motor el que he utilizado para que blender calcule las colisiones, gravedad, masa...
He definido cada una de las partes, en este caso cada uno de los cubos además de la bola como un actor (del juego), he animado utilizando el motor de juegos, y después, el "trozo de juego" creado lo he traducido a curvas ipo (de las cuales ya he hablado alguna vez) y una vez conseguidas las curvas ipo de todos los hardbodies, sólo hay que renderizar.

Parece más complicado de lo que es, el video-tutorial que me ha ayudado a realizar el blenderazo lo teneís aquí, en la sección Simulation y es mucho más claro que mi explicación.

Fin del post, sólo resta el blenderazo con música de bafutrón (cuerdas) , comentar que he renderizado a muy baja resolución pues los tiempos de render se me alargaban demasiado y que he copiado, reverseado y pegado con avidemux para alargar un poco y así poder apreciar mejor el resultado.


Hardbodies



1 comentario:

  1. Buena explicación si señor....
    Es un honor colaborar musical-mente...
    Saludos blendertronicos

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