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sábado, abril 23, 2011

Makehuman vive

Mahehuman está vivo, años de desarrollo, han tenido que empezar el proyecto practicamente desde cero por problemas de licencias, y ahora, empieza a ser de nuevo una aplicación funcional, la última versión, la alpha 0.6, ya es bastante usable, para celebrarlo un blenderazo.

Calvo

lunes, marzo 28, 2011

Un señor

Tras una eternidad sin colgar nada, hoy me ha dado por hacer un monigote, aquí lo cuelgo para no perder la costumbre.

Un señor

jueves, agosto 06, 2009

Otro más

Trás mucho tiempo sin publicar nada...

Vuelvo a la carga con esta imágen, el modelo hecho con makehuman, es el mismo del blenderazo anterior Mirroring, esta vez lo he utilizado para probar sistemas de partículas.

Le he puesto pelo y hierba alta, además de una especie de taparrabos, he cambiado la luz, cambiado la textura de la piel y este es el resultado.

Varios errores, la cara, totalmente inexpresiva, parece un maniquí y la textura de la piel, algo falla, estoy cerca pero no consigo hacer una piel humana creible.

Estoy contento con el pelo y la hierba, y la luz también es buena, el taparrabos aunque no se ve mucho tampoco ha quedado mal.


campiña

domingo, marzo 29, 2009

Mirroring

Tras un tiempo sin publicar nada, mayormente debido a la defunción de mi portatil "gnuino" (el cual ya he remplazado por otro), presento este render antiguo.

Nada especial, aunque la imagen me gusta.
Un humanoide pelado y su reflejo.

Espero que pronto pueda mostrar un blenderazo creado integramente con el nuevo portatil "blendix", pero de momento, aquí va este render gnuino.

Mirroring

domingo, febrero 08, 2009

Creciendo

El modelo del blenderazo anterior sigue creciendo, le he puesto cuerpo y unas manos rudimentarias, con gimp he desenfocado el cuerpo y añadido la firma de blenderazos.

Growing up


Ahora sin desenfocar y con un fondo donde proyectar sombra.

Growing up 2


ahora con una resolución inferior, un ángulo diferente...

Growing up 3


y por último también con menos resolución, he puesto al personaje en un baño sin demasiadas texturas y sin sombras, sentado en el suelo...

Growing up sentado


... y paro ya, que podría seguir...

Más cabezas

Una cabeza con un porte peculiar...el pelo no es de lo mejor y las cejas han quedado bastante chungas... las texturas tampoco son para tirar cohetes pero el modelo de la cabeza creo que está bastante logrado, puede que más adelante con otras texturas mejore este blenderazo.

Ahí queda eso.

k-Beza

Edito y añado

Este render ya me gusta más, aunque es más simple, los elementos están más conseguidos, destacar que para las vendas he utilizado un nuevo "modifier" que aún no había probado, shrinkwrap, ideal para crear ropa o pieles, básicamente lo que hace es pegar una malla a otra, en este caso las vendas a la cabeza.


k-Beza 2

domingo, febrero 01, 2009

Monigote

Un monigote azul.
El modelo no tiene nada de especial, puede que lo más destacable sea que está bastante optimizado en cuanto número de vértices se refiere. Aunque aún no tiene piernas, si algún día las modelo, sacaré al monigote de detrás de la pared.

Monigote


Ahora otro render, con el mismo modelo en la misma posición, pero he cambiado las texturas, sustituido los copos por cartas y el muro por una especie de mesa de DJ, también he creado algo más de desenfoque.

Para dibujar los rombos de las cartas, he utilizado inkscape, lo que últimamente, se está volviendo algo bastante habitual.

Monigote Dj

sábado, enero 17, 2009

blenderman #2

Nº dos de la serie Blenderman.





Tras dos pruebas , blender se me ha revelado como una herramienta muy adecuada para hacer comics con ordenador, lástima que mis ideas van más allá de mi capacidad tecnológica lo que a veces es algo frustrante, aún así... good work!!

jueves, enero 08, 2009

blenderman #1

Blenderman es un personaje de ficción, surgido de las ensoñaciones de la mente de D.H..

El antiheroe habita en "ciudad oscura" una metrópoli situada fuera del tiempo y el espacio donde se enfrenta a pruebas imposibles, tanto físicas como psicológicas.

blenderman #1








Este es el primer intento de prototipo de cómic usando blender, makehuman, gimp e inkscape, de momento he hecho una portada y las seis primeras páginas, ... ¿continuará?...

blenderman

Primer blenderazo del 2009, exprimo de nuevo el makehuman para crearme un heroe de cómic y en un alarde de osadía intentaré crear el primer número de ... ¡¡¡Blendermaaan!!!

blenderman




jueves, diciembre 04, 2008

El camino o el Payaso

El proceso de un buen blenderazo es largo y lleno de obstáculos, hoy voy a intentar plasmar como hago uno de ellos.
Empiezo por el modelo base, en este caso y para ahorrarme trabajo he usado una antigua cabeza hecha con makehuman que ya ha dado vueltas por blenderazos, se usó en el blenderazo anterior, y en el anterior al anterior, se usó para modelar al maligno y antes de eso no me acuerdo XDDD...


La base no tiene nada de especial, el modelo original del makehuman lo he modificado un poco para marcar las arrugas y en este caso he tenido que tapar los agujeros que dejaron "los cuernos del maligno"



Normalmente tengo una ligera idea de lo que quiero y por el camino la idea se va modificando hasta llegar al modelo final.

Se puede apreciar como en esta fase lo que tenía era un tipo fumador, supongo que influenciado por el blenderazo anterior de las cabezas.




Poco a poco se va perfilando una nueva idea, ahora ya tiene los rasgos más afilados, ha dejado el vicio y sus labios son de un color mucho más vivo.

Es en este punto donde se empieza a intuir el modelo final, es algo así:
"...mmm..cara blanca...labios rojos...un joker...parece un joker...veamos...si lo hago sonreir....pelo...verde..."
más o menos así, sí.


Iba para joker y se quedó en payaso, bueno...un payaso también mola y el joker es un payaso.


Llegados a este punto el modelo ya está practicamente terminado, y si se le empiezan a añadir más elementos corro el riesgo de quedarme corto de potencia a la hora de renderizar.

Sin embargo el trabajo no ha concluido ni mucho menos, estamos a mitad de trayecto.



Ahora viene la fase de iluminación y texturizado, las dos muy importantes a la hora de realizar un buen blenderazo, una buena textura y una buena iluminación pueden ocultar muchos fallos y resaltar muchos aciertos (XDDD).

Serían demasiados pantallazos para ponerlos todos así que me conformaré con el grupo final de renders, comentar que no son pocas las veces que renderizo con la intención de ver como sienta tal o cual textura o tal o cual fuente de luz, generalmente una por cada cambio singnificativo.

Tres "renders finales" y dos "postproduced":

Este sería el render simple, big resolution, buenas texturas, ya es un buen blenderazo por si solo.

Payaso render final 1


Este otro render es el mismo que el anterior pero con la opción edge (bordes) activada para que se marquen los bordes con lineas negras.

Payaso render final 2



En el caso anterior el tamaño de los bordes negros era de 50, en este render es de 250, con un resultado a mi juicio, bastante bastante interesante.

Payaso render final 3


Una vez que tengo mis nuevos blenderazos tengo la opción de sacarle más jugo a los renders pasando a la etapa de postproducción.

Para este paso, el gimp es La Herramienta (déjate de potochof y otras chorradas).

Lo que suelo hacer con el gimp, es, combinar distintos renders en distintas capas. Seleccionar zonas de la imagen original, por ejemplo la cabeza (sin nariz, sin pelo, sin labios, solo la carne blanca), y pegarla en una nueva capa, entonces trabajo en esa capa sin modificar el original, añado sobre todo filtros para detectar bordes y mapas de relieve, con varias capas, varios filtros y jugando con la transapencia de las capas estoy consiguiendo buenos resultados...
...a la vista está.

Payaso postproduced

Si estoy contento con el resultado y me animo, puedo hacer algo de "merchandaising" o darle el toque final con algún texto.

Payaso postproduced 2

Y este a grandes rasgos es el camino que lleva a un buen blenderazo.

martes, diciembre 02, 2008

de cabeza

He estado haciendo algunas pruebas con una cabeza y he recoletado algunos renders que he unido con el gimp.

Demasiadas posibilidades... cuando empiezo con una cabeza...no puedo parar de blendear...


Smoking cabezas

jueves, noviembre 13, 2008

Revisión de mitos, Canman.

He hecho un nuevo render de un modelo antiguo hecho con makehuman que ya utilicé para los blenderazos de "Más Makehuman".

Le he quitado todo el brillo a la piel y le he puesto una textura tipo "cloud", le he puesto un collar, he cambiado las luces, he retocado un poco el bastón para que sea menos uniforme y le he puesto dos calabazas en la punta.

Me ha salido un perfecto ¿¿¡¡hombre perro negro??!! (sin ánimo de ofender a nadie).

Y aunque se podría mejorar la textura de la piel...Good work!!, otro blenderazo para la posteridad.

mmm...el hombre perro negro es paciente, sondea el horizonte en busca de algún signo de amenaza, hace dos días que la manada no tiene una noche tranquila, les quedan pocas provisiones y los cachorros están cansados, pero el hombre perro negro es paciente y sondea el horizonte en busca de algún signo de amenaza...

¿¿¡¡hombre perro negro??!!



He hecho algo de magia con el gimp para mejorar algo la textura de la piel, creo que lo he conseguido.

hombre perro negro postproduced 1




Ya que estaba... he hecho algo de merchandising, creo que es el mejor de los tres, tal como ha quedado da un poco la sensación de que ha sido dibujado a mano.
.
hombre perro negro postproduced 2

lunes, septiembre 22, 2008

Texturizando la cabeza del Maligno III

Esta vez traigo el render anterior pasado por el gimp, creo que la textura ha ganado mucho.

Buen gimp.


Gimp texturized Satan's mutant head

domingo, septiembre 21, 2008

Texturizando la cabeza del Maligno II

Sigo texturizando la cabeza del Maligno para darle una apariencia más carnal.

Podréis observar, como el Maligno se está transmutando en su forma humana,
ha ocultado sus cuernos de cabrón con unas gafas peculiares, y mutando sus ojos demoníacos pretende pasar por un humano, así es él.

Bromas aparte, creo que la textura de la piel ha mejorado bastante, aunque aún le falta un hervor, las cejas también han mejorado, sin duda el pelo es uno de los mejores que he hecho, aunque se apreciaría más si fuera de otro color.

Receta de un Maligno transmutado:

  1. Ojos con texturas de redcrow.
  2. Piel con texturas UV hechas con gimp + texturas UV hechas con blender + texturas made in blender (lo de texturizar es duro pero es lo más importante).
  3. Pelo hecho con partículas estáticas con material tipo "halo".
  4. Mucha paciencia.

Bueno aquí va el blenderazo de hoy.

PD: Me estoy pensando ponerle un gorro de nadador.

Satan's mutant head


viernes, septiembre 19, 2008

Texturizando la cabeza del Maligno

Aún sigo liado con la cabeza del bicho este, estoy intentado que parezca lo más de carne y hueso que pueda, no está quedando mal pero aún hay algunas partes que no me convencen, las cejas por ejemplo y a la piel le falta un punto.


En fin, allá va una muestra, espero mejorarlo.

Satan's Head

martes, septiembre 16, 2008

Cabezas

Sigo con la cabeza del blenderazo anterior, ahora un poco más elaborada y presentada con dos compañeras.

La paranoia es buena, aunque me gustaría añadir algo más ... pero lo que he probado hasta ahora no me convence.

Cabezas aparte, lo más interesante del blenderazo son los cables, hechos con curvas nurbs asociadas a circulos nurbs.

tres caras


El Maligno

Si señor, un blenderazo casi genial, me he currado unas buenas texturas y el resultado salta a la vista, El Maligno ha dejado el infierno para postearse en blenderazos.

Comentar que la cabeza inicial está hecha con makehuman aunque después la he modificado con blender.

En el blenderazo hay halos en las chispas, el símbolo y las manos.

La barba está guiada por 3 curvas que le dan forma.

No tiene cuerpo, WTF!!!


Malooo


y ahora un versión pasada por el gimp y hecha rollo panfleto satánico, doy miedo.


chupitos x 2

jueves, agosto 21, 2008

¿Quienes son?

Como ya comentaba en el blenderazo anterior, el humanoide creado para "algo ligero... y blanco", me está dando bastante juego y con un poco de suerte lograré renderizar las suficientes escenas para un blenderazo animado, que ya va siendo hora.

De momento un aperitivo.

¿quienes son?



Actualizo y añado dos renders mas de esos pequeños hombrecillos que parecen multiplicarse (la mano gigante la hice con el makehuman).

hombrecillos


martes, agosto 19, 2008

Las garras

Lo que tenemos aquí no es otra cosa que el producto de una mente enferma... XDDD, jajaja, no, en serio, es que he estado leyendo algunos comics de lobezno y mientras hacía una silueta a contraluz, pues se me ha ocurrido ponerle garras y algo de sangre.

Nuestro viejo amigo me está dando mas juego del que pensé, puede que lo recuerden de otros blenderazos como "Algo ligero... y blanco"; hoy nos vuelve a acompañar, esta vez, por lo que veo, cruzando la puerta del infierno.


Ahí va ese blenderazo con resolución 1280x1024 y sombras volumétricas (de las que ya hablé en "Pobre anciano").

Un apunte, para conseguir sombras volumétricas hay que activar la opción "shadowbuffer" del foco de luz y para ajustar la calidad de las mismas hay que aumentar o disminuir el "shadowbuffersize", por defecto el tamaño del buffer es de 512 (no se de que unidades) pero el resultado era demasiado forzado, las sombras del blenderazo tienen un "shadowbuffersize" de 1824, no hace falta decir (pero lo digo) que a mayor tamaño del buffer mayor es el tiempo de render.

Las garras de lobezno